Officina delle Competenze

 

Un nuovo ambiente flessibile alla da Vinci - L’Officina  delle Compenze.

Il progetto è ispirato al modello dell’Embodied Cognition Design ed ha trasformato un ex refettorio in uno spazio flessibile dedicato alla didattica innovativa e alla promozione delle competenze chiave di cittadinanza secondo il paradigma sperimentato nel Future Classroom Lab di European Schoolnet.

Planimetria degli ambienti. Superficie 448mq

 

L’ambiente è stato trasformato in arredi e attrezzature e le pareti rivestite di pannelli o pellicole con una grafica accattivante e stimolante in tema con le diverse zone di lavoro.

Le quattro zone sono state destinate a:

  1. creare: angolo dedicato alla progettazione in gruppo, ad attività manipolative, artistiche e creative, anche con strumenti scientifici adatti alle discipline STEAM;
  2. ricercare: zona destinata alla ricerca in rete con una postazione pc fissa e alla ricerca libraria nella biblioteca open space;
  3. interagire, scambiare, sviluppare: zona con tavoli a fiore per lavori in gruppo supportati da tablet, notebook e un monito touch di nuova generazione;
  4. presentare: zona auditorium con proiettore, tavoli per conferenze e pedane mobili, impianto audio per presentazioni/conferenze a gruppi grandi e zona collaborativa con LIM per presentazione nel piccolo gruppo.

Nell’ambiente sono state aggiunte anche sedie mobili per attività collaborative.

 

 

 

 

L’Officina delle competenze consta di 4 zone destinate alle discipline STEAM, con particolare riferimento alla robotica educativa, alle attività scientifiche e artistiche; alla lettura individuale e di gruppo; ad auditorium.

     

Attività svolte nell’ambiente e metodologie didattiche utilizzate

L’Officina delle competenze è stata completata nella primavera del 2020. Di seguito alcune delle attività svolte.

Laboratorio di Storia: “Il carro da guerra degli ittiti” realizzato su modello con tempera, tessere mosaico, pietre colorate e carta pesta.

Laboratorio di Scienze: “Farfalle colorate” realizzate con bottiglie di plastica, colla vinilica, pietre colorate e tempere acriliche. Dalle zone climatiche alla tematica sull’ambiente: inquinamento, riciclo plastica, effetto serra, buco dell’ozono. Riferimento all’attivista svedese Greta Thunberg.

Laboratorio di Italiano: Circle Time “Un birichino in collegio” di C. De Mattia attinto dalla Biblioteca scolastica, applicando il metodo del Brainstorming.

Laboratorio di Storia: “La porta di Ishtar”. Attività prima progettata, poi realizzata con cartoncino, tempera blu, dorata, forbici, dopo l’illustrazione di un video sull’aspetto storico, architettonico ed artistico della porta. Visione, inoltre, di un breve filmato sugli edifici dell’antica Babilonia ricostruiti in computer grafica.

Laboratorio di Storia: realizzazione della “Ziggurat” dei Sumeri.

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Metodologie didattiche utilizzate.

Le metodologie utilizzate sono state di tipo attivo e laboratoriale, incentrare soprattutto sul fare, sul problem solving e sul protagonismo degli studenti. 

Gli alunni hanno realizzato manufatti e prodotti strettamente connessi ai contenuti disciplinari studiati in aula, ed ha influito anche sulla motivazione ad apprendere e sull’acquisizione delle competenze chiave di cittadinanza.

Attività formative per docenti che sono state svolte per l’utilizzo ottimale dell’ambiente.

Nel corso dell’ultimo triennio nell’istituto sono stati svolti numerosi corsi di formazione che hanno spaziato dalla didattica per competenze, alle discipline STEM con particolare attenzione alla robotica educativa, alla didattica con le nuove tecnologie, fino ai corsi specifici sulla Didattica a distanza e gli applicativi GSuite di livello base e avanzato.. Nel complesso sono stati realizzati n° 5 interventi di formazione, destinati a tutti gli ordini di scuola.

    

Risultati raggiunti e impatto prodotto in termini di innovazione didattica e digitale nell’istituzione scolastica.

Il progetto ha raggiunto i risultati previsti, in quanto ha portato realizzato uno spazio flessibile adeguato a soddisfare i bisogni didattici e formativi di un istituto che negli ultimi 4 anni ha avviato un processo di innovazione metodologica, portando a sistema attività la realizzazione di Unità di Apprendimento su compiti autentici, attività di potenziamento delle discipline STEAM, con particolare riferimento al coding e alla robotica. 

 

     

Attività svolte dai partner.

Il Comune di Portici, partner del progetto, è intervenuto nella fase di progettazione dell’ambiente e con lavori di edilizia leggera. Inoltre, è prevista la realizzazione di un evento inaugurale in collaborazione con l’Ente locale per presentare alla comunità scolastica e locale il progetto. L’evento sarà realizzato quando le condizioni epidemiologiche lo consentiranno.

Utilizzo del cofinanziamento e relativo importo.

Il cofinanziamento iniziale di euro 7.000,00 è arrivato alla fine del progetto ad un totale di euro 10.000,00, grazie a risorse reperite in altri progetti affini o al contributo delle famiglie. Con le risorse del cofinanziamento sono stati acquistati circa la metà degli arredi totali, una postazione pc desktop con stampante, le targhe pubblicitarie. A ciò poi si aggiungono il finanziamento del MIBAC per l’acquisto dei libri dell’angolo destinato alla Biblioteca flessibile, i device che sono stati acquistati con i fondi ministeriali destinati alla concessione in comodato d’uso di strumenti tecnologici per la Didattica a Distanza